2013年04月30日

乙女系ゲーム



乙女系ゲーム

シナリオがわりとメチャクチャだ

女系イケメンで、しかもそんな女系な話し方なのにいきなり
「腹が減った」
とか男っぽく言われても違和感ありまくり。

突然金髪の美女にぶつかって、近くに落ちてた生徒手帳拾って
「まさか生徒が女装してるなんて」的な突飛な発想がいきなり出てくるものかと。

全体的にわりときつい。


AppBankにも取り上げられたし、こっから勢いづくのかどうなのか
Bitter & Sweet


そしてスタッフスクロール

SEEC INC. STAFF

■Director
 砂川 杏沙美

■Technical Director
 知花 司

■Program Engineer
 平良 文人
 伊波 寿人
 又吉 昴
 神谷 直季
 上原 昌樹

■Server Engineer
 福里 健

■Design Director
 宮城 則幸

■AvatarDesign
 神谷 麻里依
 稲福 友香

■Illustration
 長浜 涼子
 比嘉 葉月
 宇根 加那子

■Promotion
 宮城 則幸


WORK TOGETHER STAFF

合同会社イクシール STAFF


■Character Illustration
 森田 圭一郎

■Event still Assistant
 澤島 麻里
 倉本 幸代
 中島 左近
 狩俣 順次


■Sound Creator
 佐野 電磁(株式会社DETUNE
 来兎(株式会社リサレコ


■Planing・Scenario
 西谷 知佐子(Free Producer


■ScriptCreator・Scenario Writer
 柿崎 久美(SixWorks


■Game Planner
 星野 加緒里(Free Planner



■Special Sunx
 GameStudio WISE CONNECT



■Main Producer
 卜部 俊一郎(株式会社SEEC


■Executive Producer
 渋川 浩史(株式会社SEEC


■Work Supreme Command
 卜部 俊一郎(株式会社SEEC


■Work・Writing
株式会社SEEC




To Be ・・・


2011年06月17日

カイブツ VS 源平


分からない人はまったくわからないであろうアプリの話し

今をトキメク、アプリ内課金 For iOS


ダウンロード課金&アプリ内広告でのビジネスがもう無理だろうと各社わかってきた今日この頃

落としどころとして

無料DL+アプリ内課金

に次なる道を見出そうとしている


無料DLでユーザ側のDLハードルを一気に下げ

アプリ内課金で課金への誘惑をかける

この課金方式は不思議なくらいの差が出る傾向にあって

 ◆課金しない人はまったくしない

 ◆課金する人はめっちゃする

のような感じになる

ロングテールのような部分がまったくないわけではないが

非常なまでの偏りは注目する必要がある

どうしてだろう?


実際に現在トップセールスの上位に位置する

カイブツクロニクル と 源平対戦絵巻+

というのを試してみるとそれがすぐに理解できる

まず「まったくしない人」は置いといて「めっちゃする人」を


前提として他プレイヤー(他人)としっかりとつながっている(ソーシャル)こと

それは通信(ネットワーク or ブルートゥース)という理念が

争いを誘発させ、課金側に絶対なる優位性を持たせるような作りになっている

課金をすれば圧倒的なリーチが生まれる(しかも恐ろしいほどの短時間で)

結論から言えば「アイテムを買う」という認識より

時間を買う」といったほうがあきらかにマッチングする

時間をかけてコツコツ積み上げればそこにいけないこともないが

時間+運 か 少量の出費(出金)ならば 普通の大人ならばどう考えても後者を取る

しかも悪魔のカード決済(チューンなカード含む) m9( ゚Д゚) ドーン!

これが「カネ」を使っている感覚を麻痺させる ((´д`)) ブルブル…


そして人間の悲しき特性が働き

課金をしないならばしないままいけるが

一度するともうタガが外れ、それが当たり前かのように課金していく

一度味わった快感(優越感)は忘れられず、また得ようとする欲求

ギャンブルで大勝をすると、それを上回る負けがかさんでも気にならなくなる悲しい性(サガ)

また、課金のハードルをさらに下げる為に

広告をクリックさせポイントを付与し

そのポイントをアイテム購入に反転できる仕組みすら組み込んでいる

無料で課金の優位性を体感できる

広告費用は入るわ、課金も増えるわで、もうデベロッパーはウハウハ


今後はこういったモデルと月額課金がメインのビジネスになってくるだろうが

どちらにせよ永続的に課金させるためにそれ相当のメンテナンスは必要になる

そのメンテナンス費用を超えた収入が生まれた時

ビジネスモデルの成功となる




ここが大きなポイントで、メンテナンスが必要ないモデルというのが存在する

さらにデペロッパーが得をするモデル

それは次回で







2011年06月14日

スマートフォンプラットフォームという概念


昨今スマートフォンアプリに搭載される

プラットフォームというのがにわかに色めきだっている

それはOpenfeintやPankiaに代表されるアチーブメント(解放型ラベル)や

リーダーボード(ランキング)等々の機能を持った組み込み型SDKの総称



ちなみにiPhone(iOS)ではGC(GameCenter)という無料のプラットフォーム提供されている

機能はその他のものとほぼ互角で若干見劣りする程度

#デザイン的にはまったくいけていない

これが次回のアップデート(iOS5?)で大幅に改修され「若干見劣り」していた部分が

他と遜色ない程度まで改変される

#デザイン的にはまったくいけていないまま


その他のプラットフォームとGCとで何が違うかというと

「有料(アセット販売含む)」or「無料」

だけである

だけであるにも関わらずこれが非常に大きいことになっている

同じものを導入するのにわざわざ有料のものを入れるアホォはそうそういない

むしろ、標準で搭載されていて尚且つ安定稼働が保障されているほうを取るのが定石


実際にプラットフォームビジネスを行っている企業で「儲けている」という話は聞かない

なぜならば既に「無料」展開されている市場に乗り込むためにはそれなりの販売リスクがあり

#「ビジネス」をやっていくには相当難しい市場(要はキャッシュフローの仕組みづくり)

かつ、SDKという運用費用(メンテナンスフィー)が膨大にかかる上、

サーバ等々を重ね合わせていけばその費用は倍々ゲームである

実際問題、iPhoneはまだいいとしてもAndroidの各端末の豊富さや次期への発展速度

その他OSなんかを考えると震えが止まらない


この中で戦っていくとすれば、一つの勝算としては

「明確な差別化」

にあるとみている

差別化は特化されたカテゴリでは抜群の普及率を持つことができ

メンテナンスに関してもピンポイントに絞れるので幅が狭まる



このただでさえ少ない市場(今現在)でさらにカテゴライズしていくことに

いったい何の意味があるのかまったくわからない

むしろそれは「逃げ」にしか感じられないくらいである


結論を言えば「プラットフォームビジネスには(まだ)手を出すな」

ということになってしまう

それに追い打ちをかけるようなiOSのアップデート

各社がどんな施策に出てくるのか今後の市場から目が離せない