2015年10月28日

プロジェクトを成功に導くための管理理論


スケジュールや課題管理はそれ自体にそれほど意味はなくて
それこそ腕の立つ技術者が揃えばそんなものは必要無い。

それは進捗や進行を確認するものではなく、
その時点で何か問題が出ていないかを確認するもの。

マネージャーやプロデューサーと呼ばれる立ち位置にいる人は
報告会や定例会で順調に進んでいる報告を聞くのではなく、
進まなくなっているタスクや滞留している事項
プレイヤーや期限が未確定なタスクを確定していく動きが必要。

打ち合わせで必ず「モヤッ」とする瞬間が生まれる。
これを放置したり、流したりすると
どんなに一流の技術者やプレイヤーを集めたプロジェクトチームであっても
最終、絶対に失敗に終わる。

重要なのは予兆をしっかりと把握すること、アンテナ張ること
それをどんなタイミングであれ、明確に解決していくことが重要である。

プロジェクトは生き物ですから。
生まれてから成熟し、一人歩きを始め、老いて終わるまで、
一つとして同じ流れを組むものはないと心得る。

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2015年09月16日

プロジェクト成功の秘訣とは


業務の細分化とそれを明確にフロー化し、バイネームで割り振りを行う。
ごくごく当たり前のように聞こえるが、管理工数が嵩む上に
失敗するプロジェクトが増える。

プロジェクトは言わば「いきもの」であって、静的なものではない。
それ自体を静的であり、雛形や定められたルールでやろうとしてもうまくはいかない。
「いきもの」は個体それぞれで個性や特殊な体質をもっているからだ。

それは成長過程でも変化する。
最初は同じスタートであっても、スケジュールが進むにつれ、その装いを一変させる。
その変化に迅速且つ柔軟に対応することがプロジェクトを成功させる秘訣なのだと思う。
要は「定められたやり方」ではダメだということだ。

また、一人一人が自分のタスクに執着するのではなく、
他人の、他社のタスクについてもアンテナを張り、
気になるところがあればコメントなり意見なりをしていくべきで、
放置はいずれブーメランのように自分のことろに戻ってくる。
ようは「気配り」が大切ということだ。


きっちりとルール化されたレール上を電車のように進むプロジェクトに関わっていると、
それが当たり前のようになっていくが、車掌やレールを引く人、コントロールセンターで指示を出す人は必ずいる。
ベンチャー企業は言うなれば、レール上の電車の中にいる人ではなく、
それを操作する運転手や車掌、コントロールセンターの住人が集まり、
結果をだしていく集団である必要があり、
そこを確実に理解してからベンチャーへの道を選択しなければ、
自分自身も採用する会社側も幸せにはなれない。

そもそもレールを引く必要がるのは、そうしなければ結果をうまく出せない人達が多くいるがために
そのための対策であって、必ずしも効率的に進めるために取った策ではないことを肝に命じておくべきだと思う。
posted by DJ:SiR at 14:34| Comment(0) | TrackBack(0) | つれづれ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年08月24日

グローバル化における多様性

時代の流れはグローバル化へと進み、
それに取り残された大手日本企業が窮地に立たされることは珍しくなくなった。

多様化していくビジネスの中で、
どう差別化していくのか、生産活動にどう打ち勝っていくのか、
全ての企業に必要とされる経営戦略であろう。

古い人間ほどこの流れについて行くことができず、
戦略の転換や考えの一新もしくは刷新に時間がかかる。
最悪にも戦えなくなった古い考えに固執し言い訳を始めるとタチが悪い。

日本の数多な大手企業は軒並みこの流れに身を滅びしているような気がしてならない。
今必要なのはここまで企業を成長させた戦士ではなく、
グローバルな変化にしっかりと対応し、
今ある全てを根底から否定し、常に新しい戦略を打ち出せる僧侶なんではないだろうか。

変革を恐れず、常に新しいものや体制に組み替えていける柔軟性と
それを推し進められる強靭な精神力が必要なんではないだろうか。
posted by DJ:SiR at 02:22| Comment(0) | TrackBack(0) | つれづれ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年05月12日

パイオニアに枷られるものとは


GET Sportsという番組で、男子シンクロ「安部篤史」選手の特集があった。

そこで注目したのが、彼がシンクロ界の「パイオニア」になるというところだ。

パイオニア、言わば先駆者と言われる
物事を一番最初に切り開いていく人間が背負うべき責務や
到達すべき課題に関して、関係者がコメントしていた。

目指すべき先の遠く険しい事、
今に満足してはいけない事、
誰もが納得し、誰もが賞賛する結果を出さなくてはいけない事。
少し厳しい気もするが、概ね同意である。


これはどの業界や職業にでも発生することであり、
誰がどのタイミングでそういう立場や役割りになるかはわからない。
ただ、決定的に言えるのはそこに向かうべく意思や思想にある者に違いないはずである。

通常の業務よりも挑戦のしがいもあるだろうが、
その道は険しく厳しい。
それを理解しないまま挑戦させてほしいと言う人間が多すぎる気がする。
特に昨今の若い世代は「積み重ねる努力」「追い求める探究心」
というのが希薄すぎてならない。
あげく成果に到達しないことを自分の責とせず、言い訳を積み上げる。

出来ない事への「言い訳」を考える時間があるのであれば、
到達する事への「道筋」を考える時間にあてるべきであろう。


チャンスはそう多くなく、ましてや何度も与えられるものではない。
それが理解できているのかいないのか、些か疑問に思う。


posted by DJ:SiR at 15:53| Comment(0) | TrackBack(0) | つれづれ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年12月25日

脱出ゲームから脱出できない


最近、脱出ゲームにはまっております。

スマホのアプリ、特に無料ゲームのアプリで

そこで話題になってる一つのゲームのエンディング

「God END」と「Bad END」を見つけてしまったw


それは「脱出ゲーム 幽霊船からの脱出」というアプリで

iOS版
Android版

こいつはマルチエンディングでした!!

そしてそのパターンを発見してしまった!!

これ、アイテムスロット(画面下部の拾ったアイテムが収納される四角い枠)を満杯にするとかっこいいアラーム音が鳴り響く。

するとエンディングでとっても小さな変化が表れるというww

それは×2、とても×2小さな変化なんだけど、なんかすげーと思ったw

アイテムスロットを満杯にするには

攻略サイト見てやるww か、一度クリアーするといける。

というかこれ、一度目からGoodEndにもってくのは無理なんじゃないかとww

まぁでも楽しめましたw