2013年06月07日

このデザインは酷い


アートディレクタは必須だと痛感した。。

ターゲットがどこの誰なのか、そこに訴求させるためにどう見せるのか?
ターゲットに対してのトレンドは抑えられているのか?流行り廃りは?
フラット(パネル)は?レスポンシブは?パララックスは?スマホ最適化は?
同業他社との差別化ポイントは?

そこをちゃんと考えてサイトデザインをやっておかないと
ファーストビューで離脱しちゃうよ。

経験が浅いのは仕方ないとしても、とにかくみんな勉強が足りないし知識が浅すぎる。
もっと目線を高く持とう。


参考サイト





posted by DJ:SiR at 16:19| Comment(0) | TrackBack(0) | つれづれ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年04月30日

乙女系ゲーム



乙女系ゲーム

シナリオがわりとメチャクチャだ

女系イケメンで、しかもそんな女系な話し方なのにいきなり
「腹が減った」
とか男っぽく言われても違和感ありまくり。

突然金髪の美女にぶつかって、近くに落ちてた生徒手帳拾って
「まさか生徒が女装してるなんて」的な突飛な発想がいきなり出てくるものかと。

全体的にわりときつい。


AppBankにも取り上げられたし、こっから勢いづくのかどうなのか
Bitter & Sweet


そしてスタッフスクロール

SEEC INC. STAFF

■Director
 砂川 杏沙美

■Technical Director
 知花 司

■Program Engineer
 平良 文人
 伊波 寿人
 又吉 昴
 神谷 直季
 上原 昌樹

■Server Engineer
 福里 健

■Design Director
 宮城 則幸

■AvatarDesign
 神谷 麻里依
 稲福 友香

■Illustration
 長浜 涼子
 比嘉 葉月
 宇根 加那子

■Promotion
 宮城 則幸


WORK TOGETHER STAFF

合同会社イクシール STAFF


■Character Illustration
 森田 圭一郎

■Event still Assistant
 澤島 麻里
 倉本 幸代
 中島 左近
 狩俣 順次


■Sound Creator
 佐野 電磁(株式会社DETUNE
 来兎(株式会社リサレコ


■Planing・Scenario
 西谷 知佐子(Free Producer


■ScriptCreator・Scenario Writer
 柿崎 久美(SixWorks


■Game Planner
 星野 加緒里(Free Planner



■Special Sunx
 GameStudio WISE CONNECT



■Main Producer
 卜部 俊一郎(株式会社SEEC


■Executive Producer
 渋川 浩史(株式会社SEEC


■Work Supreme Command
 卜部 俊一郎(株式会社SEEC


■Work・Writing
株式会社SEEC




To Be ・・・


2012年07月17日

ドトールめ。。


久しぶりの更新なのにこんな内容になるけど


サルサドックをテイクアウトしたらサルサが乗ってない

ふざけんなと思ってたらなんと。。

そしてまったく同じ状況の人を発見したww

http://zeusbb.jp/


でも前回はちゃんと写真の通りだったんだけどなぁ

どこでルール変更があったんだろう。





T
posted by DJ:SiR at 14:27| Comment(0) | TrackBack(0) | つれづれ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年03月23日

全国のゴルファーに衝撃を与えたゴルフ場会社の倒産



とんでもないことに・・・
「民事再生申し立て」のその日まで会員を集めていた 名門「太平洋クラブ」会員1万3000人の悲劇



こうなることは容易に想像出来たと思うんだけど。

仕組みを見ればすごく簡単なこと。

危機管理リスクマネジメントがあまりに乏しかったとしか思えな​い。


実際バブル世代の方と仕事をさせて頂くと、皆がそうというわけで​はないが、

リスクマネジメントの低さに驚くことが多々ある。

そういう方に限ってMBAを持っていたりするから、

このMBAっていうもの自体に非常に疑念を抱く。


「それって、こうなって、こうなったら、結論こんなことになって​しまいませんか?」

『そこまで心配する必要あるかなぁ?』

成功時(得る物)と失敗時(損失)を比べれば

得る物は少ないのに損失はあまりに大きい、こんな感じ。


こんな風に思っているのは自分だけなのだろうか。。?




posted by DJ:SiR at 19:48| Comment(0) | TrackBack(0) | NEWS | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年06月17日

カイブツ VS 源平


分からない人はまったくわからないであろうアプリの話し

今をトキメク、アプリ内課金 For iOS


ダウンロード課金&アプリ内広告でのビジネスがもう無理だろうと各社わかってきた今日この頃

落としどころとして

無料DL+アプリ内課金

に次なる道を見出そうとしている


無料DLでユーザ側のDLハードルを一気に下げ

アプリ内課金で課金への誘惑をかける

この課金方式は不思議なくらいの差が出る傾向にあって

 ◆課金しない人はまったくしない

 ◆課金する人はめっちゃする

のような感じになる

ロングテールのような部分がまったくないわけではないが

非常なまでの偏りは注目する必要がある

どうしてだろう?


実際に現在トップセールスの上位に位置する

カイブツクロニクル と 源平対戦絵巻+

というのを試してみるとそれがすぐに理解できる

まず「まったくしない人」は置いといて「めっちゃする人」を


前提として他プレイヤー(他人)としっかりとつながっている(ソーシャル)こと

それは通信(ネットワーク or ブルートゥース)という理念が

争いを誘発させ、課金側に絶対なる優位性を持たせるような作りになっている

課金をすれば圧倒的なリーチが生まれる(しかも恐ろしいほどの短時間で)

結論から言えば「アイテムを買う」という認識より

時間を買う」といったほうがあきらかにマッチングする

時間をかけてコツコツ積み上げればそこにいけないこともないが

時間+運 か 少量の出費(出金)ならば 普通の大人ならばどう考えても後者を取る

しかも悪魔のカード決済(チューンなカード含む) m9( ゚Д゚) ドーン!

これが「カネ」を使っている感覚を麻痺させる ((´д`)) ブルブル…


そして人間の悲しき特性が働き

課金をしないならばしないままいけるが

一度するともうタガが外れ、それが当たり前かのように課金していく

一度味わった快感(優越感)は忘れられず、また得ようとする欲求

ギャンブルで大勝をすると、それを上回る負けがかさんでも気にならなくなる悲しい性(サガ)

また、課金のハードルをさらに下げる為に

広告をクリックさせポイントを付与し

そのポイントをアイテム購入に反転できる仕組みすら組み込んでいる

無料で課金の優位性を体感できる

広告費用は入るわ、課金も増えるわで、もうデベロッパーはウハウハ


今後はこういったモデルと月額課金がメインのビジネスになってくるだろうが

どちらにせよ永続的に課金させるためにそれ相当のメンテナンスは必要になる

そのメンテナンス費用を超えた収入が生まれた時

ビジネスモデルの成功となる




ここが大きなポイントで、メンテナンスが必要ないモデルというのが存在する

さらにデペロッパーが得をするモデル

それは次回で